众所周知游戏缓存服的作用是为了减轻数据库压力,提高玩家数据的访问速度。
缓存服务器有一个很重要的问题:何时向数据库中同步?
在游戏跨天的时候,有很多数据要保存,比如玩家的每日任务等。假如有大量玩家在线跨天,那么这些玩家的数据将是一个很大的数据量,所以需要为此制定一个策略。
从 Jenkins 的定时构建可以得到一个灵感。H 0 * * 1-5 中的 H 位于分钟字段,会按作业名称的哈希选择一个稳定的分钟值;例如可能在工作日的 00:13 触发,而不是随机到 00:13:50。这个写法不能指定秒。它让不同作业分散启动,避免都挤在整点。
游戏缓存服也可以借鉴“按稳定标识分散时间窗口”的思路:例如把玩家 ID 映射到 5 分钟内的某个秒数,按固定周期安排下一次落库时间。这样有机会平滑写入峰值,但还要检查 ID 分布是否均匀,并限制每批写入量。延迟落库还需要处理进程崩溃时的数据丢失、重试与幂等,不能只靠定时器。
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